
MADRID, 28 (Portaltic/EP)
La industria del videojuego español ha aumentado su presencia internacional, hasta el punto de que el 56 por ciento de su facturación procede de mercados internacionales, resultado del trabajo realizado junto con las Administraciones Públicas, que ha ayudado a abrir nuevas vías de financiación, al tiempo que solicitan incentivos fiscales que impulsen el crecimiento.
El sector del videojuego español registró una facturación de 1.425 millones de euros en 2023, un incremento del 3,1 por ciento respecto de 2022. También empleó de manera directa a 10.259 personas en 2023, un aumento del 10 por ciento respecto al año anterior.
Estos datos, extraídos de la undécima edición del 'Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos', se acompañan de unas previsiones de crecimiento moderado, que esperan alcanzar los 1.674 millones de euros en 2027 y 12.822 puestos de trabajo directos.
Para la industria, se hace indispensable conseguir una deducción fiscal para las inversiones en proyectos de desarrollo de videojuegos que, según apuntan en el propio Libro Blanco y han reiterado durante su presentación, permitiría multiplicar por cuatro la facturación del sector y doblaría el empleo de calidad.
Se trata de una de las peticiones que los estudios españoles hacen a las Administraciones Públicas y que consideran necesaria para poder competir con países del entorno, como Francia, Reino Unido, Italia, Bélgica y Países Bajos, que ya han implementado esta medida.
También piden a las Administraciones Públicas que mantengan los planes de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos que se pusieron en marcha en el marco del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, e incluso incrementar la dotación presupuestaria y crear nuevas líneas necesarias.
A ello se une la demanda de que las empresas que distribuyen videojuegos en España, las grandes multinacionales, establezcan voluntariamente compromisos de inversión en producción nacional de videojuegos.
Asimismo, solicitan que se fomente la incorporación laboral de jóvenes profesionales, con especial atención a la mujer, con iniciativas que impulsen la realización de prácticas curriculares en las empresas, bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social y planes de igualdad en las empresas.
MAYOR INTERNACIONALIZACIÓN
El director general de Desarrollo de Negocio Intencional de ICEX, Pablo Conde, ha destacado durante la presentación del Libro Blanco el papel de las Administraciones Públicas en el impulso que en los últimos años ha experimentado la industria del videojuego español.
En concreto, ha repasado el papel de ICEX en su internacionalización, con la realización de más de 50 acciones de promoción y la expansión a territorios que los propios estudios llevaban años demandando, como Estados Unidos, Europa y Asia; un trabajo realizado a través de 'España, Hub Audiovisual de Europa', lanzado en 2021 por el gobierno de España.
Este trabajo ha dado sus frutos, ya que según la undécima edición del 'Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos', la principal fuente de ingresos del videojuego español son los mercados internacionales (56%), con Europa (26%) y Norteamérica (22%) al frente.
También asegura que han conseguido establecer una red de contactos internacionales, con editores e inversores, para conseguir los fondos con los que los estudios desarrollan sus proyectos.
De cara al futuro, el director general de Desarrollo de Negocio Intencional de ICEX defiende que seguirán trabajando por conseguir financiación, pero ha recordado que la industria del videojuego español está principalmente formada por estudios pequeños (el 68% tiene menos de diez empleados), que solicitan entre 50.000 y 150.000 euros para sus proyectos.
"Los inversores internacionales por esas cuantías no invierten", asevera Conde. Según el Libro Blanco, solo el 10 por ciento de los estudios indica que necesita entre 600.000 euros y 1,5 millones de euros.
A cambio, ha destacado como uno de los puntos fuertes que el 88 por ciento de los estudios mantienen una propiedad intelectual propia.
INICIATIVAS DE AYUDA PÚBLICA
'España, Hub Audiovisual de Europa' "supone un cambio de mentalidad" para el propio Gobierno, ya que no solo se ve el audiovisual [en el que se incluye el videojuego] como un sector importante, "sino estratégico para liderar el crecimiento de nuestro país", ha destacado la directora general de Ordenación de los Servicios de Digitalizacion y de Comunicación Audivisual, del Ministerio para la Transformación Digital y de la Función Pública, Carla Redondo, durante su intervención.
También ha explicado que desde el Gobierno estudian "tickets" de financiación de al menos 500.000 euros, y que ofrecen instrumentos como préstamos e inversiones directas en capital de las empresas o capital de la inversión en fondos.
No incluye subvenciones porque consideran que se trata de "una industria ya madura que puede beneficiarse de un plan de negocio rentable y que en el futuro va a sobrevivir sin la necesidad de esta ayuda pública", ha matizado Redondo.
La directora general ha aprovechado para destacar otras acciones impulsadas desde el Gobierno con el apoyo de las Administraciones regionales y locales, en la promoción e impulso del videojuego español, como son Madrid in Game y el Hub Audiovisual de Murcia, de reciente inauguración, así como la segunda temporada del Plan Escena Audiovisual Hub.
Los datos de Libro Blanco muestran que "la industria de los videojuegos ya no es una industria incipiente, porque es una industria que empieza a entrar en un espacio de madurez", lo que cambia las necesidades, ha coincidido la subsecretaria de Cultura, Carmen Páez, quien también ha comentado los datos del Libro Blanco.
La subsecretaria ha incidido en el hecho de que el videojuego "no es sólo una industria económica. Es también una industria con un marcado de acceso social y político", que "permite llegar a 22 millones de personas [jugadores de videojuegos] en nuestro país",
Páez ha destacado la última convocatoria de ayudas directas al sector de los videojuegos, que en 2024 estuvo dotada de 5 millones de euros, "que en los últimos años ha permitido llegar a más de 320 estudios".
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