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Jóvenes diseñan 332 proyectos tecnológicos en un concurso de la Fundación Telefónica para afrontar la crisis sanitaria

Agencias
@DiarioSigloXXI
jueves, 9 de julio de 2020, 14:42 h (CET)
Jóvenes diseñan 332 proyectos tecnológicos en un concurso de la Fundación Telefónica para afrontar la crisis sanitaria
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MADRID, 9 (EUROPA PRESS)
Un total de 332 candidaturas de jóvenes y adolescentes han optado a los premios 'Desafía el virus con Steam', una iniciativa de Fundación Telefónica para dar respuesta a la crisis sanitaria y social ocasionada por el virus COVID-19.

Los jóvenes entre 14 y 24 años participantes han desarrollado de forma lúdica proyectos digitales de programación, robótica o ciencias con una reflexión sobre el momento actual y afianzando actitudes como el trabajo cooperativo, la utilización critica de la información, la creatividad, el emprendimiento y el autoaprendizaje.

En la categoría salud, el primer premio fue otorgado al proyecto 'Alzh.AI.mer - LEAN ON ME' para mejorar la vida de las personas enfermas de Alzheimer a través de una solución de interacción vocal para simular a los humanos.

El primer premio High fue para CyberDoc', proyecto de gestión de pacientes crónicos y atención personalizada a distancia y el segund premio Junior fue para 'UV-AIR', proyecto del colegio Escolapios de Emaús basado en una mascarilla con un módulo de filtrado extraíble que elimina los agentes biológicos del aire respirado.

El segundo premio High fue concedido a 'Autoics', proyecto para recordar a las personas mayores, de manera digital, las pastillas recetadas por sus médicos.

En la categoría de Sociedad, se otorgó el Primer premio Junior a 'ToDos', una plataforma pretende facilitar la vida de las personas que tienen algún tipo de necesidad, al mismo tiempo que le da la oportunidad de ayudar y colaborar a cualquier persona que tenga la voluntad de hacerlo. Y el segundo premio Junior para 'Addys 1.0', App para organizar tareas y paseos.

El primer premio High fue para 'La casa de App', el proyecto plantea un sistema domótico vía app, que evite el contacto en zonas comunes de las viviendas, para reducir el contagio y evitar un rebrote del COVID-19 y el segundo para 'e - car, proyecto para facilitar el acceso a la red de recarga de coches eléctricos en España.

Finalmente, en la categoría general el primer premio Junior fue para CSSA Wearable', proyecto del colegio Salesianos de Avilés para el desarrollo de una prenda inteligente que permita monitorizar la temperatura, pulso, saturación, glucosa, electrocardiograma de la persona que lo lleva y el segundo para 'Mi ciudad', una iniciativa para determinar los niveles de ruido de Pola de Siero, Asturias y Modelizar una propuesta de mejora.

Asimismo, el primer premios High se concedió a 'Pokemaths', proyecto de un profesor en prácticas de primaria, quien ha desarrollado, junto a otros dos docentes, una enseñanza basada en los videojuegos y el segundo para 'Seebeck V1', proyecto para reducir el problema de la generación de emisiones de CO2 causadas por automóviles y centrales eléctricas.

Los ganadores han recibido una impresora 3D para el grupo y una Tablet para todos los miembros del segundo premio.

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