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La primera impresión es la que cuenta

Mobile World Congress: ¿Hacia dónde van los videojuegos?

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Mobile World Congress: El futuro está en los datos

Roberto Carrera / Barcelona

Nadie se atreve a discutir la importancia fundamental del sector del videojuego en la industria del entretenimiento, y los teléfonos inteligentes van a seguir apostando por robar protagonismo a los dispositivos tradicionales.

La relación entre móvil y videojuego es intensa y duradera. Antes de poder escuchar una canción o ver una película, los usuarios ya se divertían con serpientes o naves espaciales en sus primeros teléfonos. El crecimiento imparable de los procesadores y pantallas con mayor resolución y tamaño han puesto en entredicho la necesidad de consolas portátiles pero, ¿podrán competir los móviles con las vacas sagradas del sector?



Flappy Bird
Para Flappy Bird se acabó la historia. Pero la
esencia continúa.
La receta no cambia: sencillos y adictivos

“La gente se vuelve loca con cuántos megapíxeles tendrá la cámara o si la resolución de pantalla es 2k, 4k, 8k…, cuando para la mayoría de usuarios esas diferencias son insignificantes”. Lo dice Bob Borchers, uno de los responsables del primer iPhone, en el evento creado por Dolby esta mañana sobre entretenimiento digital.

Esta necesidad superflua de prestaciones es una cadena que ata a empresa y cliente en una sprint exagerado por desarrollar o comprar aquellos aparatos con los números más altos. Pero el contexto del videojuego en smartphones es muy particular, tanto por su heterogeneidad (el problema del multi-device) como por la manera de generar beneficios.

Es vital llegar a la mayoría de usuarios para que una inversión sea rentable, y unas exigencias técnicas elevadas reducen el mercado y las ventas del producto. Por otro lado, el usuario de móvil no está acostumbrado a comprar videojuegos. De los cien primeros juegos de pago que aparecen en Google Play solo uno supera los diez euros (Final Fantasy III), y la gran mayoría está por debajo de tres, algo impensable en las consolas tradicionales.


Los Simpsons Tapped Out
El caos crea pérdidas (EA)

Cuando más es menos

Aaron Loeb (Electronic Arts) es uno de los responsables detrás del videojuego para Android e iOS Simpsons Tapped Out (Los Simpsons: Springfield en España), con más de diez millones de descargas. El juego puede instalarse de forma gratuita en el móvil, pero el usuario podrá comprar diferentes mejoras para avanzar en la historia (una de las formas más habituales de conseguir ingresos en los smartphones).

Loeb destaca tres lecciones fundamentales que el desarrollador debe tener en cuenta a la hora de lanzar un nuevo proyecto: facilitar la experiencia para los jugadores más fieles (trato exclusivo), investigar atentamente el porqué los clientes abandonan la aplicación (estudio de comportamiento) y conectar directamente con los usuarios expertos por medio de redes sociales para resolver conflictos de manera veloz.

Un exceso de complejidad en el videojuego de Los Simpsons, como fue el simple hecho de aumentar progresivamente los personajes en pantalla, motivó que los jugadores más avanzados se aburrieran en sus partidas. EA creó un pequeño botón para agilizar el acceso a las tareas de cada protagonista y se detuvo la caída. La sencillez triunfa.


gamepad samsung
Candy Crush, Temple Run, Flappy Bird o Angry Birds son estandartes de esta generación de videojuegos de recompensa directa, que responden a un mercado mayoritario de móviles de gama media, media-baja y a usuarios esporádicos que buscan un pasatiempo puntual.

Es una tendencia que todavía no ve el final del túnel, y con mejores o peores gráficos (títulos como I, Gladiator resultan espectaculares visualmente), los primeros puestos en ventas seguirán siendo para quien consiga enganchar al usuario en el menor tiempo posible. Como dice Anton Gauffin, fundador de GameLion (Furry Legends, SpeedX3D...), "el reto es seguir sorprendiendo al usuario".

Jugar a lo grande

Una forma habitual en la presentación de los videojuegos móviles es recurrir a aparatos mayores (televisión, monitor de PC...), a pesar del importante espacio que dedican a su pantalla los nuevos dispositivos. Sony (con mandos de PlayStation) o Samsung son dos que no dudaron en aumentar las pulgadas .

Los asiáticos ademáshan ido un paso más allá, presentando en la feria el Samsung Gamepad para los jugadores más exigentes. Conectado por bluetooth al móvil, la respuesta en el juego de muestra es perfecta, si bien solo será compatible con el S3 y superiores o, dentro de la competencia, “cualquiera que entre”. Tocará revisar a fondo las medidas de nuestro smartphone.

Mobile World Congress: ¿Hacia dónde van los videojuegos?

La primera impresión es la que cuenta
Roberto Carrera Hernández
martes, 25 de febrero de 2014, 18:29 h (CET)
Mobile World Congress: El futuro está en los datos

Roberto Carrera / Barcelona

Nadie se atreve a discutir la importancia fundamental del sector del videojuego en la industria del entretenimiento, y los teléfonos inteligentes van a seguir apostando por robar protagonismo a los dispositivos tradicionales.

La relación entre móvil y videojuego es intensa y duradera. Antes de poder escuchar una canción o ver una película, los usuarios ya se divertían con serpientes o naves espaciales en sus primeros teléfonos. El crecimiento imparable de los procesadores y pantallas con mayor resolución y tamaño han puesto en entredicho la necesidad de consolas portátiles pero, ¿podrán competir los móviles con las vacas sagradas del sector?



Flappy Bird
Para Flappy Bird se acabó la historia. Pero la
esencia continúa.
La receta no cambia: sencillos y adictivos

“La gente se vuelve loca con cuántos megapíxeles tendrá la cámara o si la resolución de pantalla es 2k, 4k, 8k…, cuando para la mayoría de usuarios esas diferencias son insignificantes”. Lo dice Bob Borchers, uno de los responsables del primer iPhone, en el evento creado por Dolby esta mañana sobre entretenimiento digital.

Esta necesidad superflua de prestaciones es una cadena que ata a empresa y cliente en una sprint exagerado por desarrollar o comprar aquellos aparatos con los números más altos. Pero el contexto del videojuego en smartphones es muy particular, tanto por su heterogeneidad (el problema del multi-device) como por la manera de generar beneficios.

Es vital llegar a la mayoría de usuarios para que una inversión sea rentable, y unas exigencias técnicas elevadas reducen el mercado y las ventas del producto. Por otro lado, el usuario de móvil no está acostumbrado a comprar videojuegos. De los cien primeros juegos de pago que aparecen en Google Play solo uno supera los diez euros (Final Fantasy III), y la gran mayoría está por debajo de tres, algo impensable en las consolas tradicionales.


Los Simpsons Tapped Out
El caos crea pérdidas (EA)

Cuando más es menos

Aaron Loeb (Electronic Arts) es uno de los responsables detrás del videojuego para Android e iOS Simpsons Tapped Out (Los Simpsons: Springfield en España), con más de diez millones de descargas. El juego puede instalarse de forma gratuita en el móvil, pero el usuario podrá comprar diferentes mejoras para avanzar en la historia (una de las formas más habituales de conseguir ingresos en los smartphones).

Loeb destaca tres lecciones fundamentales que el desarrollador debe tener en cuenta a la hora de lanzar un nuevo proyecto: facilitar la experiencia para los jugadores más fieles (trato exclusivo), investigar atentamente el porqué los clientes abandonan la aplicación (estudio de comportamiento) y conectar directamente con los usuarios expertos por medio de redes sociales para resolver conflictos de manera veloz.

Un exceso de complejidad en el videojuego de Los Simpsons, como fue el simple hecho de aumentar progresivamente los personajes en pantalla, motivó que los jugadores más avanzados se aburrieran en sus partidas. EA creó un pequeño botón para agilizar el acceso a las tareas de cada protagonista y se detuvo la caída. La sencillez triunfa.


gamepad samsung
Candy Crush, Temple Run, Flappy Bird o Angry Birds son estandartes de esta generación de videojuegos de recompensa directa, que responden a un mercado mayoritario de móviles de gama media, media-baja y a usuarios esporádicos que buscan un pasatiempo puntual.

Es una tendencia que todavía no ve el final del túnel, y con mejores o peores gráficos (títulos como I, Gladiator resultan espectaculares visualmente), los primeros puestos en ventas seguirán siendo para quien consiga enganchar al usuario en el menor tiempo posible. Como dice Anton Gauffin, fundador de GameLion (Furry Legends, SpeedX3D...), "el reto es seguir sorprendiendo al usuario".

Jugar a lo grande

Una forma habitual en la presentación de los videojuegos móviles es recurrir a aparatos mayores (televisión, monitor de PC...), a pesar del importante espacio que dedican a su pantalla los nuevos dispositivos. Sony (con mandos de PlayStation) o Samsung son dos que no dudaron en aumentar las pulgadas .

Los asiáticos ademáshan ido un paso más allá, presentando en la feria el Samsung Gamepad para los jugadores más exigentes. Conectado por bluetooth al móvil, la respuesta en el juego de muestra es perfecta, si bien solo será compatible con el S3 y superiores o, dentro de la competencia, “cualquiera que entre”. Tocará revisar a fondo las medidas de nuestro smartphone.

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